[논문 리뷰] Progress in Brain Computer Interface: Challenges and Opportunities (2021)
[논문 리뷰] Progress in Brain Computer Interface: Challenges and Opportunities (2021)
전반적인 BCI의 구분, 기술적 한계점 및 극복해야 할 점, 활용 방안등을 정리한 리뷰 논문입니다.
https://year2049.substack.com/p/-brain-computer-interfaces
서론
- 활용 분야에 대해 6가지 메인 테마를 소개하였습니다.
| 분야 | 예시 | 분야 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 복원(Restore) | 전신 마비 환자가 활동할 수 있게 도와줌 | 대체(Replace) | BCI를 통한 신경보철* 기술 |
| 강화(Enhance) | 컴퓨터 게임등에서 사용자 편리성 증가 | 보완(Supplement) | 증강 현실 안경 |
| 개선(Improve) | 발작 환자의 재활 | 연구 도구 | 실시간 뇌 활동 분석 |
*신경보철(Neuroprosthesis) - 인공 손, 눈등을 몸에 이식하여 신체능력을 향상시키는 기술
BCI 시스템의 종류
뇌를 읽는 방식에 따라 다음과 같이 BCI 시스템을 분류 할 수 있습니다.
| 분류 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| 수동적 BCI | 의도적이지 않은 감정/인지 상태등을 추출 | 졸음 예측 |
| 능동적 BCI | 참가자에 의해 자발적이고 의도된 뇌 활동을 추출 | *운동 연상 |
| 반응적 BCI | 외부 자극에 의한 뇌파를 추출 | 시각 자극에 의한 P300 |
*운동 연상(Motor Imagery) - 특정 근육을 움직이는 상상을 하는 행위, 뇌파를 보고 판별하여 신경보철등에 활용
뇌의 신호를 획득하는 방법은 크게 두가지로, 침습적(Invasive)/비침습적(Non-Invasive)로 나뉩니다.
- 침습적 방법은 뇌에 직접 전극을 꽃아 뇌 신호를 얻는 것이고 위치 정보가 정확하고 잡음이 월등히 적지만 직접 뇌에 삽입하기 때문에 부작용이 있을 우려가 있습니다.
- 비침습적 방법은 반대로 두피에 전극을 붙이거나 자기장등을 이용하여 뇌파를 수집하는 방법이고 가장 많이 쓰입니다. 하지만 위치 정보가 부정확하고 잡음이 많거나 수집 시간이 오래 걸리는 등의 문제점이 있습니다.
| 이름 | EEG | MEG | ECoG | *피질내 기록 | fMRI | fNIRS | PET |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 측정 방법 | **직접적인 전류 | 직접적인 자기장 | 직접적인 전류 | 직접적인 전류 | ***간접적, 체내 대사 | 간접적, 체내 대사 | 간접적, 체내 대사 |
| 침습 여부 | X | X | O | O | X | X | O |
| ****장비 이동성 | 있음 | 없음 | 있음 | 있음 | 없음 | 있음 | 없음 |
| 시간 정확도 | ~0.05s | ~0.05s | ~0.003s | ~0.003s | ~1s | ~1s | 1-2분 |
| 위치 정확도 | ~10mm | ~5mm | ~1mm | ~0.5/0.1/0.05mm | ~1mm | ~5mm | ~4mm |
| BCI 활용성 | 적당한 시간, 위치 정확도 | 장비 이동성의 제약 | 건강한 BCI 사용자들의 비선호 | 건강한 BCI 사용자들의 비선호 | 느림, 이동성 제약 | 느리지만 이동 가능 | 잠재성이 적음 |
*Intracortical Recording
**뇌에 직접적으로 작용하여 기록되는것을 얘기 합니다.
***뇌내 혈류량등 직접적인 뇌파가 아니라 뇌 활동의 부산물을 측정하는 방식을 얘기합니다.
****Portability
- 그 외에도 뇌 가소성(Neuroplasticity), 다른 뇌 사이 연결(Brain-to-Brain)에 대한 구분과 동향에 대한 내용이 있습니다.
BCI의 성능 관련 요인
- BCI 시스템 성능에 영향을 미치는 여러 요인들에 대해서 설명하였습니다.
- 선행 연구에 의하면 침습적 BCI 이식 환자를 1년동안 추적 관찰한 결과 부작용이 발견되지 않았기 때문에 회의적으로만 볼 수 없다고 의견을 제시하였습니다.
- Resting State Network(RSN)는 뇌파 신호 수집에 상시 영향을 주는 뇌파입니다. 이 뇌파는 사람의 개인 요인에 따라 달라집니다.
난점
심리학, 뇌공학적 난점
- 전반적인 내용은 선천적 신체 요인부터 감정, 정신, 심리 상태, RSN등 다양한 요인이 참가자간 뇌파 패턴의 다름을 만들어 내고 이를 해결하기 위한 선행 연구들이 소개되어 있습니다.
기술적 난점
| 이름 | ERP | SSVEP | AEP | SSSEP | MI |
|---|---|---|---|---|---|
| 설명 | 외부 자극에 의해 | ||||
| 생성된 뇌파 패턴 | 주어진 시각 자극의 주파수와 | ||||
| 동일한 주파수의 뇌파 패턴 | 소리 자극에 의해 | ||||
| 생성된 뇌파 패턴 | 체성감각(손끝..)에 가해지는 | ||||
| 자극의 주파수와 동일한 패턴 | 관절을 움직이는 상상 | ||||
| 을 할때 생기는 패턴 | |||||
| 장점 | 가장 빠른 정보전달률 | 테스크 관련 파라미터 | |||
| 와 명시적 매핑 가능 | |||||
| 단점 | 시각 자극에 의존 | ||||
| -> AEP로 대체 | 깜빡임에서 오는 안구 피로 | 정보 전달률 느림 |
- 개인의 인지 패턴을 분석하기 위한 ERP, SSVEP, AEP, SSSEP, MI를 소개하며 신호 수집 매커니즘 자체 구조로부터 생기는 난점들에 대해 설명되어 있습니다.
- EEG의 해상력, 시간 세밀도, fNIRS/EEG의 동시 수집등 신호 수집의 방법들의 난점과 trade-off에 대해 설명합니다.
- 지도 학습된 모델의 실전 적용시 발생할 수 있는 공분산 변화(Covariate Shift)와 이를 해결하는 선행 연구들 (전이 학습..) 에 대해 설명하였습니다.
주요 선행 연구 정리
해당 섹션에 선행 연구들을 카테고리 별로 정리한 테이블이 존재합니다.
- Table 2는 운동 연상(MI)을 EEG로 수집하는 섹션
- Table 3는 P300, SSVEP, 졸음, VEP의 Task를 수행하는 섹션
- Table 4는 한번에 여러가지 데이터를 수집해 분석(EEG+fNIRS, MEG..)하거나 동시에 여러 패턴을 추출하는 (MI+P300, SSVEP..)연구를 정리하였고
- Table 5는 침습적 방법(ECoG, iMEA, Stentrode..)을 사용한 연구들을 정리하였습니다.
뇌 가소성, 감각, 신호 처리, 모델링, 활용
뇌 가소성과 인지 재활
- 뇌 가소성을 활용한 뉴로피드백 재활 방법론, 신경 보철에 대한 BCI 재활 방법론이 설명되었습니다.
- 그 외 여러가지 재활, 보조기등의 선행 연구들이 소개되었습니다.
신호 수집, 처리, 모델링
- 동시에 여러 방법으로 신호를 수집하는 방법이 소개되었습니다. (EEG+fMRI, EEG+fNIRS, MEG+EEG…)
- 저자는 이러한 동시 수집이 EEG의 위치 정확도 부족을 해결할 수 있다고 하였습니다.
- 또한 Spatial Filter에서 추출된 Feature에 대한 머신 러닝 적용 방법들에 대해서 설명하였습니다.
- 딥러닝 방법론에 대해서는, 큰 데이터셋이 있으면 트렌드가 될 수 있을것이라고 가능성을 제시하였습니다.
- 뇌파의 근원지를 찾는 Inverse Problem에 대한 최신 방법론 또한 소개되어 있습니다.
State Of The Art 뉴로센서
- 비침습적 방법인 EEG에 대해 축축한 전극과 마른 전극, 그리고 그 중간인 Quasi-Dry 전극에 대해서 설명합니다.
- 축축할수록 불편하지만 피부와 전극간 저항을 줄여 좋은 신호를 수집할 수 있고, 마를 수록 편하지만 반대의 영향이 생길 수 있습니다.
- 침습적 방법에 대해서는 트랜지스터 기반 신호 수집 방법, 혈관에 직접 전극을 삽입하는 Stentrode, ECoG 방법인 WIMAGINE에 대해 설명되었습니다.
- 그밖에도 세포 단위의 뇌 활동을 연구할 수 있는, 극미세 광자 현미경이나 초음파 현미경에 대한 선행 연구가 소개되었습니다.
감정 컴퓨팅, 게임, 로봇 공학, 기타 활용
- 감정 활동과 관련된 뇌파 연구를 한 선행 연구가 소개되었습니다.
- 예술분야와 뇌 상태를 결합한 선행 연구, BCI를 통한 게임, 집단 의사 결정등의 연구가 있었습니다.
- BCI를 통한 로봇 조종, 다른 개체의 뇌 사이를 연결하는 Brain to Brain 기술 또한 소개되었습니다.
VR 기술
- VR과 BCI를 접목시킨 여러가지 연구가 소개되었습니다.
- VR은 컴퓨터 스크린에 비해 Neurofeedback에 대한 몰입감이 뛰어나 BCI 정확도가 더욱 증가한다는 연구 결과가 설명되었습니다.
- 마비 환자등이 사용할 수 있는 예술 도구 앱
- 뇌 인간 공학(Neuroergonomics)과 연결되는 VR 환경 내 인지 부하 측정 연구
- 운동 재활을 위한 VR 플랫폼
- ADHD 재활을 위한 AR 로봇 조종 환경등 주목할만한 선행 연구들이 소개되었습니다.
윤리적, 사회 경제적 맥락
- 뇌 데이터는 민감한 데이터로 취급하고 참가자로부터 사전 동의를 받아야 합니다.
- BCI는 잠재적으로 어떤 사람의 생각, 감정, 마음을 바꿀 수 있는 기술이기 때문에 신중히 접근해야 합니다.
- WIMAGINE, stentrode등의 잠재성과 마른 EEG의 편리함등을 알려 사람들이 BCI 기술에 대한 거부감이 없도록 노력해야 합니다.
- BCI 기술이 발전하면서 최근에는 비밀번호나 얼굴 인식 여부 등을 생각으로부터 추출하는 기술등이 나오고 있어 개인 보안에 더욱 신경을 쓰고 법이 마련되어야 합니다.
- 특히 연구자간 공통된 가이드라인이 마련되어야 지속가능한 발전이 이루어질 수 있습니다.
정리
- BCI 분야의 발전에 따라 미래 BCI 기술은 다음과 같은 점들의 해결을 목표로 할것이라고 봅니다.
- BCI 성능에 영향을 주는 심리학, 뇌공학적 변수들 설명
- 덜 침습적이면서도 가지고 다니기 용이하고 관리가 편하고 구매하기 쉽고 성능이 좋은 신호 수집 방법
- 실험자간 일반적으로 적용할 수 있는 모델링 적용
- 윤리적, 사회 경제적 측면의 넓은 합의
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