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[논문 리뷰] Estimating Cognitive Workload in an Interactive Virtual Reality Environment Using EEG (2019)

[논문 리뷰] Estimating Cognitive Workload in an Interactive Virtual Reality Environment Using EEG (2019)

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VR 환경 내에서 N-back Task를 수행하여 EEG 신호로 0-back, 1-back, 2-back 과제를 푸는지 맞추는 연구 입니다.

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서론

기존 VR 관련 연구들의 대다수는 Active, Reactive BCI (사용자의 의도나 어떤 외부자극의 반응을 감지) 가 상당수를 차지하고 있습니다. 하지만 이러한 BCI 시스템들은 에러에 민감하기 때문에 사용자에게 불편함을 끼칠 수 있어 저자는 Passive BCI (사용자의 인지 상태, 감정 상태등을 예측) 시스템이 VR의 몰입과 참여 유도에 더 나을 수 있다 주장하였습니다.

기존 인지 부하 (Cognitive Workload)를 측정하는 선행 연구에 비해 본 연구는 단순한 모니터 스크린을 보는것이 아닌 현실 세계와 비슷한 VR 환경에서 인지 부하 측정 과제를 진행한다는 것에 의의를 두고 있습니다.
*운동 연상(Motor Imagery) - 특정 근육을 움직이는 상상을 하는 행위, 뇌파를 보고 판별하여 신경보철등에 활용

실험 환경

실험 조건

15명이 참여하였으며 멀미 민감 자가 설문과 색맹 테스트를 완료하였습니다. 사용한 장비는 HTC Vive였으며 전극에 전해질 젤을 바른 EEG 모자를 착용하였고 그 위에 VR 장비를 착용한 상태로 실험을 수행하였습니다. 컨트롤러는 주로 사용하는 손 한쪽만 사용하였습니다.

게임 환경

게임은 N번째 전의 구 색깔을 기억하고 이와 일치하는 구가 나타날 경우 이를 직접 들어 특정 통에다 넣고 아니면 반대쪽 통에 넣는 방식으로 이루어졌습니다. 공의 색깔은 5가지 색만을 사용하였습니다.

실험 구성은 다음 그림과 같습니다. 0-ball은 공이 빨간색인지 아닌지를 구별하는 세션이었습니다. 참가자는 각 세션별로 20개의 구를 처리했으며 4초의 시간 제한을 뒀습니다. 타겟 구는 최소 2개 이상 나타날 수 있게 설정하였고 n-back 선택은 환자별로 치우쳐지지 않게끔 하였습니다.

데이터 수집

EEG의 8채널을 수집하였고 (G.Ladybird/256Hz) 각 채널 사이 Bipolar Reference*을 적용하여 피부 근육 긴장도에 의해 발생되는것으로 추정되는 고주파 활동 영역의 상관관계를 최소화 하였습니다. 또한 Hampel 필터(1초 Window, 5표준편차 기준)를 적용하여 불안정한 시그널을 제거하였습니다.
*Reference - EEG를 측정할때 측정 과정에서 필연적으로 발생할 수 밖에 없는 노이즈들을 최소화 하기 위해 뇌 활동과 관련이 없는 다른 전극과 비교하는것. Unipolar 기법과 Non-Unipolar 기법이 있는데 Bipolar Reference는 Non-unipolar 방법으로 맞붙어있는 두 전극간의 평균값을 사용하여 노이즈를 필터링 하는것 (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6592976/ 그리고 https://bdsquaredblog.wordpress.com/2016/07/27/eeg-스터디-1-erp-recording의-기초-원리/)

EEG 신호의 진동 스펙트럼은 Welch’s Method를 통해 256 포인트 단위로 50%를 겹쳤으며 4초마다 계산되어 세타(5-7Hz), 알파(8-14Hz), 베타(15-30Hz), 감마(31-55Hz) 채널의 4가지 특징을 추출하였습니다. 5Hz 이하 주파수는 움직임의 영향이 커 제외되었습니다.
고주파수 영역인 70-100Hz 또한 추출되었습니다. 이 영역은 EEG 영역이 아니지만 머리 부분 피부의 근육 긴장도와 관련이 있는것으로 추정되었습니다. 피부 근육의 활성화로 인해 생기는 EMG의 영향을 줄이기 위해 저주파수 영역대와 고주파수 영역대의 상관관계를 구하여 빼는 방식으로 보정하였습니다.*

*EMG 활동은 저주파수 영역에 뿌려져 있음이 선행 연구를 통해 알려져있음. 구체적인 보정 방법은 고주파수 Feature를 설명 변수로 각각 세타, 알파, 베타, 감마를 예측하는 선형 회귀 모델을 만들고 예측의 결과 값을 세타, 알파, 베타, 감마 값에 빼주어 상관 관계가 있는것으로 모델링된 활동을 제거 하였음.

결과

검증 결과

Task 자체에 대한 참여자의 정확도는 0-back, 1-back, 2-back 순으로 각각 99%, 98%, 95%이었습니다.

왼쪽 그래프는 손의 위치를 Task 난이도 별로 나타낸 것인데 난이도별로 차이가 없음이 보입니다.
오른쪽 그래프는 이러한 손의 위치와 난이도간 R Square 상관 관계를 구한것인데 0에 근접하였습니다.
따라서 난이도별 손 동작 움직임의 차이가 없어 난이도별 EEG 특징도 움직임에 의한 구분되는 차이점이 없을 것이라 예상해볼 수 있습니다.

각 채널과 주파수 대역별 n-back Task와의 Spearman 상관관계를 나타낸 지표입니다. 참가자별로 4겹 교차 검증을 진행해 평균을 구한 결과입니다. 고주파수 영역의 활동을 바탕으로 필터링 한 경우에는 뒤에 *이 붙었습니다.
보면 머리 앞쪽보다 뒷쪽 채널들의 상관계수가 더 안정적으로 높은것을 볼 수 있습니다.
또 선형회귀를 통한 고주파수 대역 활동 필터링을 적용한 * 특징들의 경우 전반적으로 계수가 낮아진 것을 확인할 수 있었습니다.

참가자별 난이도에 따른 평균 진폭을 Log를 취하여 나타낸 그래프입니다. 참가자별로 채널이나 진폭의 변화가 일정하지 않음을 확인할 수 있었습니다.

n=0과 n=2의 난이도 사이에 진폭의 상관관계가 있는지에 대한 여부를 채널 단위로 조사한 Wilcoxon rank sum test의 결과입니다. 하얀색에 가까울수록 상관관계가 있습니다. 마찬가지로 *이 붙은 변수는 고주파수대 활동을 제거한 변수들인데 상관성이 떨어지는 모습이 보입니다.

또한 가장 상관 관계가 높았던 것은 머리 앞쪽에 위치한 F3-Fz 채널의 고주파수 영역대였습니다.
고주파수 영역이 EEG의 활동 대역이 아님을 생각하면 직접적인 ‘인지 부하’가 아닌 난이도로 인해 생성되는 긴장, 근육 활성도등등 기타 부가적인 요소들이 구분되는 고주파수 특징을 만든다고 추측해 볼 수 있습니다.

본격적인 분류 결과입니다. 한가지 변수만을 사용해서 환자별 4겹 교차 검증을 통해 측정한 분류 평균 정확도 입니다. 비록 고주파수 영역의 활동이 필터 됐다 해도 랜덤 선택보다 나은 어느정도 유의미한 정확도를 기록한것이 보입니다.

이번에는 2개의 변수를 사용해 분류 모델을 학습시킨 결과입니다. 아까 Wilcoxon rank sum 결과에서 어느정도 관계가 있었던 세타, 베타, 감마를 사용한 결과입니다.

그래프로 결과를 정리했을때는 다음과 같았습니다. 0back/1back, 0back/2back와 달리 1back과 2back의 난이도 차이를 구분하는 과제에서 그래프가 살짝 내려가는것이 보입니다.

채널별 분류 결과입니다. 앞쪽의 정확도가 높았고 고주파수 활동의 효과는 F3-Fz, P3-Pz, Pz-P4에서 가장 높았습니다.
아까 한개의 변수만을 사용해서 상관관계를 구했을때는 뒷쪽의 채널들이 안정적이고 높았지만 이런 상반된 결과는 앞쪽에 다변수를 사용해야만 보이는 뇌파의 패턴이 존재했을 수 있다고 생각해 볼 수 있었습니다.

논의

이러한 결과들은 EEG 신호만으로 어떤 과제를 푸는데 있어 생기는 인지 부하를 구분할 수 있음을 시사합니다. 고주파수 효과를 제거한 경우 Wilcoxon rank sum test 에서 앞쪽 베타, 감마 채널이 효과적이었고 분류 결과도 그와 비슷하게 나왔습니다.

선행 연구들에 비해 베타와 감마의 상관 관계 및 분류 효과가 높았는데 그 이유를 VR의 사용으로 추정하였습니다. 그 근거로 VR 환경이 베타, 감마 활동을 더 만들어 내는 여러 선행 연구를 들었습니다.

거의 모든 채널에 상관 관계가 있었던 고주파수 영역대의 결과는 EMG의 효과가 0>200Hz 사이 흩뿌려져 있다는 선행 연구의 결과를 뒷받침하였습니다. 또한 EMG가 꼭 과제 난이도로 인한 긴장때문에 생긴것이 아니라 VR 헤드셋을 끼면서 발생하는 어떤 근육 활동 때문일 수 있다고 추측하였습니다.

분류 성능을 극대화 하려면 공간적 분석과 시간적 분석 결과를 따로 확인하고 합쳐야 한다고 하였습니다. 공간적 분석에서는 앞쪽 채널의 정확도가 좋았고 시간적 분석에서는 세타 감마의 변수가 좋았기 때문에 이를 합한 결과가 가장 좋은 성능을 보인 점을 확인할 수 있었습니다.

참가자간 다양성 또한 고려 요소중 하나였는데 성능 지표에는 나오지 않았지만 15겹 교차 검증(14명의 데이터로 학습후 남은 1명을 대상으로 테스트)의 경우 성능이 랜덤 선택보다 살짝 높은 정도였습니다.

EMG의 영향을 줄이기 위한 선형 회귀의 방법도 재고 해볼 필요가 있었습니다. EMG와 다른 저주파수 채널간에 선형 관계가 존재한다는 가정으로 적용하였기 때문에 여전히 EMG의 영향이 남아 있을 수 있고, 고주파수 EMG 활동이 과제의 난이도와 상관관계가 높아 EMG 활동과 관계 없는 EEG 활동 또한 제거 되었을 수 있다 추론하였습니다. 다만 이 둘의 효과가 서로 상쇄작용을 일으켜 결과적으로는 목적에 맞는 EEG 신호를 얻었을 것이라 추측하였습니다.

결론

VR 환경에서 인지 부하를 EEG로 측정했을때 세타 베타 변수를 통해 81.1%(0vs2), 63.9%(0vs1vs2)의 정확도로 추측을 할 수 있었고 EMG 효과 제거 후 73.6%(0vs2), 60.6%(0vs1vs2)의 정확도를 얻었습니다. 모델은 참여자간(Cross Subject)이 아닌 참여자별 모델을 구성해야 되었습니다.

마지막으로 결과만 놓고 보았을때는 높은 정확도를 위해 꼭 EMG를 분리하지 않아도 되겠지만 EMG는 참여자의 의식을 통해 EEG에 영향을 주지 않기 때문에 이는 인지 부하 측정이라는 목적과는 맞지 않다고 하며 이 연구를 끝마쳤습니다.

이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.